FEZ クローディア水源G5キプ

激しい防衛有利と評判のクローディア。何がオカシイってクリの位置がオカシイ。中央クリの他はG2とH3とH8。さすがに周りが水場のH8クリ付近にはキプを建てる人はいないものの、多くの人がG2やH3付近にキプをたてる。キプの近くにはキプクリとして使えるクリがないといけないと考えるのはごく自然なことだけれど、その常識は時に致命的な足枷になる。
G2がキープの場合。中間点はE4付近。ただし、攻撃側はF3の丘を二手に分かれて迂回しなければならないのに、防衛側はD4からまとまって動ける。死に戻りが二手に分かれてしまって薄くなるのと、全員合流出来るのとじゃ大違い。しかも防衛側は楽々と南東側に抜けることができる。攻撃側が北西に抜けても、ひとかたまりにまとまってやってくる死に戻りに即つぶされる。どうしようもない大差。
G3付近にたてたとしてもF3丘を迂回しなければ行けないから、中間点が近くなるわけでもなく二手に分かれるという状況も一緒。それでも、南東に行きやすい分G2よりはマシ。でも、どちらにしろ大差。


しかし、キプの付近にクリが無くてもかまわないと考えればキプ位置の可能性はもうひとつ。F5キープという選択肢が出てくる。(F5キプとはいうものの、実際はF5とG5の境目あたり。むしろ実際はG5になるかも)このキプならば、歩兵は中央からまとまってE4に向かえる。E2方面に全員抜かれたら負けだけれど、中央で押し引きしながら戦えれば勝機は十分にある。多くの場合、押し引きしているとE2方面に抜けてオベを折りにいこうという人と中央を押さえ続けようとする人と何も考えず中央に来る人の三種類に分かれることになる。そうなると中央を押してくる敵は人数差でKILLを取ることが出来る。KILLをとって押し返せば、E2方面に抜けた敵の帰り道を封鎖できるので全滅させることが出来る。中央クリは攻撃側のが近いので、押し返した時はクリを使って回復も出来る。南東側へは圧倒的に攻撃側が近いので南東はほぼ安定確保。南東を無理矢理抜いていこうとする敵に気をつけながら、西へ全軍抜かれないように、中央で歩兵戦をし続ける。イメージ的にはひょうたんマップに近いものがあるかもしれない。どっちにしろ防衛のが圧倒的にやりやすいのだろうけれど、G2だのにキープを建てるよりは、展開的に僅差に持ち込めるはず。D2方向に一斉に抜かれてしまったら、死に戻りがG4G3経由しなければならず、中間点がF2かE2という状況になってしまってひどい負け方をするけれど、そういう抜かれ方をする歩兵差ならば、たとえ南西キプが建っていたとしても大差負けなので同じこと。歩兵差で勝っていてもそうとう厳しいG3よりは、歩兵差で勝てばなんとかなりそうなF5のほうが良いと思える。


以上。さっきF5キプで勝ったので記事にしてみた。あ、これ書いてたらはじまっていたF3キプの対カセ防衛戦が死守ったってシステムログ出た。やっぱ堅いなクローディア。